LES REGLES FONDAMENTALES DU JEU -
LES REGLES FONDAMENTALES DU JEU
- Article 1 : Nature et objectifs du jeu d’échecs
- 1.1 Le jeu d’échecs se joue entre deux adversaires qui déplacent alternativement leurs pièces sur un plateau carré appelé "échiquier". Le joueur ayant les pièces blanches commence la partie.
- On dit qu’un joueur "a le trait" lorsque le coup de son adversaire a été "joué".
- 1.2 L’objectif de chaque joueur est de placer le roi adverse "sous une attaque" qui ne lui permette aucun coup légal.
- On dit que le joueur qui atteint ce but a "maté" le roi adverse et gagné la partie. Laisser son roi sous une attaque, exposer son roi à une attaque et aussi "prendre" le roi adverse n'est pas autorisé.
- L’adversaire dont le roi a été maté a perdu la partie.
- 1.3 Si la position est telle qu’aucun des deux joueurs n’a la possibilité de mater, la partie est nulle.
- Article 2 :
- La position initiale des pièces sur l’échiquier
- 2.1 L’échiquier se compose d’une grille 8x8 de 64 cases identiques alternativement claires (les cases "blanches") et foncées (les cases "noires").
- L’échiquier est placé entre les joueurs de telle manière que la case d’angle à droite de chaque joueur soit blanche.
- 2.2 Au début d’une partie, un joueur dispose de 16 pièces claires (les pièces "blanches") et l’autre de 16 pièces foncées (les pièces "noires").
- Ces pièces sont les suivantes :
- Un roi blanc ayant pour symbole usuel
- Une dame blanche ayant pour symbole usuel
- Deux tours blanches ayant pour symbole usuel
- Deux fous blancs ayant pour symbole usuel
- Deux cavaliers blancs ayant pour symbole usuel
- Huit pions blancs ayant pour symbole usuel
- Un roi noir ayant pour symbole usuel
- Une dame noire ayant pour symbole usuel
- Deux tours noires ayant pour symbole usuel
- Deux fous noirs ayant pour symbole usuel
- Deux cavaliers noirs ayant pour symbole usuel
- Huit pions noirs ayant pour symbole usuel
- 2.3 La position initiale des pièces sur l'échiquier est la suivante :

- 2.4 Les huit lignes de cases verticales sont appelées "colonnes".
- Les huit lignes de cases horizontales sont appelées "rangées".
- Une ligne droite de cases de même couleur, se touchant par les angles, est appelée "diagonale".
- Article 3 : Le mouvement des pièces
- 3.1 Aucune pièce ne peut se déplacer sur une case occupée par une pièce de même couleur.
- Si une pièce se déplace sur une case occupée par une pièce adverse, cette dernière est prise et retirée de l’échiquier comme partie intégrante du coup.
- On dit qu’une pièce attaque une pièce adverse si elle peut éventuellement effectuer une prise sur cette case en accord avec les articles
- 3.2 à 3.8. Une pièce est considérée comme attaquant une case, même si cette pièce ne peut pas se déplacer sur cette case car elle mettrait ou laisserait son propre roi sous une attaque.
- 3.2 Le fou se déplace sur toute case d’une diagonale sur laquelle il se trouve.

- 3.3 La tour se déplace sur toute case de la colonne ou de la rangée sur laquelle elle se trouve.

- 3.4 La dame se déplace sur toute case de la colonne, de la rangée ou d’une diagonale sur laquelle elle se trouve.

- 3.5 En effectuant ces mouvements, le fou, la tour ou la dame ne peuvent se déplacer au dessus d’aucune autre pièce.
- 3.6 Le cavalier se déplace sur l’une des cases les plus proches de celle sur laquelle il se trouve, mais pas sur la même colonne, rangée ou diagonale.

- 3.7
- a) Le pion se déplace sur la case inoccupée immédiatement devant lui sur la même colonne, ou
- b) à son premier coup, il peut se déplacer comme en a) ou bien avancer de deux cases sur la même colonne à condition qu’elles soient inoccupées, ou
- c) il se déplace sur une case occupée par une pièce adverse, située devant lui en diagonale sur une colonne adjacente, et capture ainsi cette pièce.

- d) Un pion attaquant une case traversée par un pion adverse qui a avancé, d’un seul coup, de deux cases à partir de sa position initiale peut prendre ce pion comme si ce dernier n’avait avancé que d’une case.
- Cette prise n’est légale qu’en réponse immédiate à cette avancée de deux cases du pion adverse. On l’appelle : "prise en passant".

- e) Quand un pion accède à la rangée la plus éloignée de sa position de départ, il doit être échangé, comme partie intégrante du coup, contre une nouvelle dame, tour, fou ou cavalier de la même couleur.
- Le joueur ne doit pas limiter son choix aux pièces qui ont été précédemment capturées.
- L’échange d’un pion contre une autre pièce est appelé "promotion" et la pièce promue est immédiatement opérationnelle. Le roi peut se déplacer de deux façons différentes, soit :
- i) par un mouvement sur l’une des cases adjacentes qui n’est pas attaquée par une ou plusieurs pièces adverses

- Les pièces de l’adversaire sont considérées comme attaquant une case, même si ces pièces ne peuvent pas elles-mêmes se déplacer. soit
- ii) par le "roque". C’est un mouvement du roi et de l’une ou l’autre des tours de la même couleur, sur la même rangée, comptant pour un seul coup du roi et effectué de la manière suivante : le roi est déplacé de deux cases à partir de sa case initiale en direction de la tour ; la tour est ensuite déplacée sur la dernière case que le roi vient de traverser.

- (2) Le roque est momentanément empêché :
- [a] si la case sur laquelle se trouve le roi, ou celle qu’il doit franchir, ou encore celle qu’il doit occuper, est attaquée par une ou plusieurs pièces adverses.
- [b] si une pièce quelconque se trouve entre le roi et la tour avec laquelle le roque doit être effectué.
- 3.9 Le roi est dit "en échec", s’il est attaqué par une ou plusieurs pièces adverses, même si ces pièces ne peuvent elles-mêmes bouger sans laisser ou mettre leur propre roi en échec.
- Aucune pièce ne peut être déplacée si elle laisse ou met son propre roi en échec