ANNEXE (A - B - C)
ANNEXE
A. Les parties ajournées
- a) Si une partie n’est pas terminée à la fin du temps de jeu imparti, l’arbitre exigera du joueur ayant le trait qu’il mette son "coup sous enveloppe".
- Le joueur doit inscrire son coup d’une manière non ambiguë sur sa feuille de partie, mettre cette feuille et celle de son adversaire dans une enveloppe, cacheter l’enveloppe, et seulement ensuite arrêter sa pendule sans relancer celle de son adversaire.
- Le joueur a le droit de modifier le coup mis sous enveloppe tant qu’il n’a pas arrêté sa pendule.
- Si le joueur joue son coup sur l’échiquier après avoir été informé par l’arbitre qu’il devait mettre son coup sous enveloppe, il doit inscrire ce même coup sur sa feuille de partie comme "coup sous enveloppe".
- b) Un joueur ayant le trait, qui ajourne la partie avant la fin de la session, sera considéré avoir ajourné à l’heure prévue pour la fin de la session et son temps restant sera inscrit ainsi.
- A.2 Les informations suivantes seront inscrites sur l’enveloppe :
- a) les noms des joueurs
- b) la position qui précède immédiatement le coup sous enveloppe
- c) les temps utilisés par chacun des joueurs
- d) le nom du joueur qui a mis son coup sous enveloppe
- e) le numéro du coup sous enveloppe
- f) l’offre de nullité, si la proposition est en cours
- g) la date, l’heure, et le lieu de reprise de la partie.
- A.3 L’arbitre contrôlera l’exactitude des informations écrites sur l’enveloppe et il est responsable de la conservation de celle-ci.
- A.4 Si un joueur propose la nullité après que son adversaire a mis son coup sous enveloppe, l’offre reste valable jusqu’à ce que l'adversaire l’accepte ou la rejette comme indiqué dans l’article 9.1.
- A.5 Avant la reprise de la partie, la position qui précède immédiatement le coup sous enveloppe sera reconstituée sur l'échiquier et les temps utilisés par les deux joueurs quand la partie a été ajournée seront indiqués sur les pendules.
- A.6 Si, avant la reprise, les joueurs ont convenu de faire nulle, ou si l’un des joueurs annonce à l’arbitre qu’il abandonne, la partie est terminée.
- A.7 L’enveloppe ne sera ouverte que lorsque le joueur qui doit répondre au coup sous enveloppe est présent.
- A.8 Sauf dans les cas mentionnés aux Articles 6.10 et 9.6, la partie est perdue pour le joueur ayant mis sous enveloppe un coup
- a) ambigu, ou
- b) faux, de telle manière que sa véritable signification est impossible à établir, ou
- c) illégal.
- A.9 Si, à l’heure convenue de la reprise,
- a) le joueur devant répondre au coup sous enveloppe est présent, l’enveloppe est ouverte, le coup sous enveloppe est joué sur l’échiquier, et sa pendule est mise en marche.
- b) le joueur devant répondre au coup sous enveloppe est absent, sa pendule sera mise en marche. A son arrivée, il peut arrêter sa pendule et appeler l’arbitre. L’enveloppe est alors ouverte et le coup sous enveloppe joué sur l’échiquier. Sa pendule est alors remise en marche.
- c) le joueur ayant mis le coup sous enveloppe est absent, son adversaire a le droit d’inscrire sa réponse sur sa feuille de partie, de mettre celle-ci dans une nouvelle enveloppe, d’arrêter sa pendule et de démarrer celle de son adversaire au lieu d’effectuer son coup de la manière normale. Cette enveloppe sera donnée à l’arbitre qui la conservera et elle sera ouverte à l’arrivée de l’adversaire.
- A.10 La partie est perdue pour le joueur qui arrive avec plus d’une heure de retard pour la reprise d’une partie ajournée (sauf s’il en est autrement, soit spécifié par les règlements de la compétition, soit décidé par l’arbitre).
- Cependant, cette disposition n’est pas appliquée si le coup a été mis sous enveloppe par le joueur retardataire et qu’il apparaît que :
- a) le joueur absent a gagné la partie en ayant mis sous enveloppe un coup de mat, ou
- b) le joueur absent a provoqué la nullité en ayant mis sous enveloppe, soit un coup de pat, soit un coup conduisant à une position décrite dans l’article 9.6, ou
- c) le joueur présent devant l’échiquier a perdu la partie en vertu de l’article 6.10.
- a) Si l’enveloppe contenant le coup ajourné est perdue, la partie continuera à partir de la position et des temps au moment de l’ajournement.
- Si le temps utilisé par chaque joueur ne peut être rétabli, les pendules seront réglées par l’arbitre. Le joueur ayant ajourné exécutera sur l'échiquier le coup qu'il atteste avoir mis sous enveloppe.
- b) S’il est impossible de rétablir la position, la partie est annulée et une nouvelle partie doit être jouée.
- A.12 Si, à la reprise de la partie, le temps a été incorrectement indiqué sur l’une et/ou l’autre des pendules et que l’un des joueurs en fait la remarque avant d’avoir exécuté son premier coup, l’erreur doit être corrigée.
- Si l’erreur n’est pas constatée à temps, la partie continue sans correction des temps, à moins que l’arbitre n’estime que les conséquences en soient trop sévères.
A.13 La durée de la période de jeu pour les parties ajournées sera contrôlée par la pendule de l’arbitre. Les heures du début et de la fin de la session seront annoncées à l’avance.
B. Le jeu rapide
- B.1 Une partie rapide est soit une partie où tous les coups doivent être joués dans un temps limité compris entre 15 et 60 minutes, soit une partie dont le temps alloué incluant 60 fois un incrément quelconque est compris entre 15 et 60 minutes
- B.2 La partie doit se dérouler conformément aux Règles du Jeu d'Echecs de la FIDE, sauf lorsqu’elles sonten contradiction avec les Règles suivantes du jeu rapide.
- B.3 Les joueurs ne sont pas obligés de noter les coups.
- B.4 Aucune réclamation ne peut être déposée à propos du placement incorrect d’une pièce, de l’orientation de l’échiquier ou du réglage de la pendule, si au moins trois coups ont été exécutés par chacun des joueurs.
- En cas d’inversion du roi et de la dame, le roque n’est pas permis avec ce roi.
- B.5 L’arbitre fera appliquer l’article 4 (le déplacement des pièces), seulement si l’un ou les deux joueurs lelui demandent.
- B.6 Un coup illégal est achevé quand la pendule de l’adversaire a été déclenchée.
- L’adversaire est alors autorisé à réclamer que le joueur a achevé un coup illégal, avant que le demandeur n’ait lui-même joué son coup.
- L'arbitre n’interviendra qu’après une telle réclamation.
- Cependant, si les deux rois sont en échec ou que la promotion d’un pion n’est pas achevée, l’arbitre interviendra, si possible.
- B.7 On considère que le drapeau est tombé lorsqu’une réclamation en due forme a été faite à ce sujet par un joueur.
- L’arbitre s’abstiendra de signaler la chute d’un drapeau.
- B.8 Pour réclamer un gain au temps, le demandeur doit arrêter les deux pendules et avertir l’arbitre.
- Pour que la demande soit recevable, le drapeau du demandeur doit rester levé et celui de son adversaire être tombé après l’arrêt des pendules.
B.9 Si les deux drapeaux sont tombés, la partie est nulle
C. Le Blitz
- C.1 Une partie de blitz est une partie où tous les coups doivent être joués dans un temps limité de moins de 15 minutes par joueur ; ou bien le temps alloué + 60 fois un incrément quelconque est inférieur à 15 minutes
- C.2 La partie doit se dérouler conformément aux Règles du Jeu rapide décrites en Annexe B, sauf lorsqu’elles sont en contradiction avec les Règles suivantes du Blitz. Les articles 10.2 et B6 ne s’appliquent pas.
- C.3 Un coup illégal est achevé lorsque la pendule de l’adversaire a été mise en marche.
- L’adversaire est alors autorisé à demander le gain, mais avant d’effectuer son propre coup.
- Si l’adversaire ne peut pas mater le roi du joueur par une série de coups légaux avec le jeu le plus médiocre, alors le joueur est autorisé à demander la nulle avant d’effectuer son propre coup.
- Une fois que l’adversaire a joué son propre coup, un coup illégal ne peut plus être corrigé.
